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Conception d'univers ludiques pour l'enseignement et l'apprentissage

persona en détective en train de regader à la loupe
Crédits - Virginie Zampa/creArt

Cette action rassemble des projets qui ont en commun : 1) la conception et l’évaluation de ressources numériques ludiques pour l’enseignement et l’apprentissage ; 2) la collaboration entre chercheurs et acteurs de terrain pour l’élaboration de ces ressources ; 3) la formation des enseignants aux théories d’acquisition sous-jacentes et à leur prise en main.
Les objectifs sont de produire, en collaboration avec des enseignants, des ressources numériques ludiques validées par les enseignants, de mesurer l’efficacité des dispositifs par des expérimentations en classe et de proposer une formation cohérente et adaptée.

L’objectif principal de cette action est la conception de jeux (numériques ou tangibles) pour l'apprentissage des langues, l’analyse de leurs usages (intégration des jeux par les enseignants/prise en main par les apprenants) et l’observation des effets sur l'acquisition/transfert de compétences. Ces jeux se destinent à différents types d’apprenants (des enfants de l’école primaire à des étudiants de l’université).

Les projets conduits dans le cadre de cette action ont pour objectif de produire des ressources ludiques (numériques ou tangibles), d’accompagner les enseignants dans la prise en main de ces ressources (site web comportant un site compagnon à destination des enseignant) et de tester leurs effets sur les élèves.

Le projet ObRéCo cycle 1 est rattaché à l’action 4 du pôle Pégase et ObRéCo cycle 2 est rattaché à l’action 3. Tous deux reposent sur la collaboration entre enseignants de l’école maternelle ou élémentaire, conseillers pédagogiques LVE, inspecteurs de l'Éducation nationale, formateurs et enseignants chercheurs.

Le projet LUCIOLE porte sur l’élaboration d’un jeu sérieux sur tablette pour travailler la compréhension orale en anglais chez les enfants francophones des cycles 2 et 3. Il a été financé dans un premier temps (2016-2022) par e-FRAN FLUENCE puis dans un second temps par le projet TRANS3 (2022-2024). La scénarisation du jeu (10 heures au total pour chacun des niveaux) s'appuie sur une progression dans laquelle l’élève est amené à réaliser différentes tâches réalistes pour un apprenant de son âge. Pour s’affranchir de l’écrit, les tâches font uniquement intervenir des stimuli audios, auxquels l’apprenant devra répondre par la sélection d’items graphiques. Le jeu LUCIOLE a été testé par de larges cohortes d’élèves (2500 élèves in situ : 1800 élèves pour le premier volet de l’expérimentation et 700 élèves pour le second) qui se répartissent entre les territoires de l’académie de Grenoble et de Mayotte. Les évaluations effectuées ont permis de montrer l’efficacité des applications sur les apprentissages visés (de la lecture et de l’anglais) et au-delà : effet positif d’Evasion sur l’acquisition de l’orthographe et de LUCIOLE sur la conscience phonologique en français.

Ces projets concernent actuellement l’enseignement/apprentissage des langues à l’école primaire.

La mise en œuvre de ces projets dans les classes est accompagnée par une formation des enseignants en lien étroit avec les conseillers pédagogiques LVE. Les ressources produites dans le cadre de ces projets ont vocation à être publiées et mises à la disposition des enseignants.

Membres

Responsable

Coralie Payre-Ficout & Virginie Zampa


Membres hors Lidilem

Marie-Pierre Jouannaud / Mathieu Loiseau / Émilie Magnat

Enseignants du primaire et secondaire, conseillers pédagogiques, etc.

Projets associés

Publications

Ressources associées

Publié le 15 février 2020

Mis à jour le 14 juin 2024