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Conception d'Univers Ludiques pour l'Enseignement et l'Apprentissage

L’objectif principal de cette action est la conception de jeux (numériques ou tangibles) pour l'apprentissage des langues, l’analyse de leurs usages (intégration des jeux par les enseignants/prise en main par les apprenants) et l’observation des effets sur l'acquisition/transfert de compétences. Ces jeux se destinent à différents types d’apprenants (des enfants de l’école primaire à des étudiants de l’université).

Nous sommes engagés dans plusieurs projets :

Le projet Pégase - Obréco (septembre 2021-
L’objectif majeur du projet ObRéCo est d’élaborer à partir des pratiques pédagogiques déclarées d’enseignants du 1ier degré, des ressources pédagogiques et didactiques basées sur le jeu et tirant parti des possibilités offertes par le numérique, afin que se développent des pratiques favorables à l’observation réfléchie et comparée des langues à l’école (élèves de maternelle ou de cycle 2). Le projet ObRéCo est financé dans le cadre du projet Pégase actions 3 & 4.

Le projet Luciole (2017-2021)
Le projet Luciole (LUdique au service de la Compréhension Orale en Langue Etrangère) est un jeu sérieux qui vise au développement de l’apprentissage de l’anglais pour des élèves de primaire (CP au CE2). Ce projet a été financé dans le cadre de l’e-FRAN Fluence (Ministère de l’Education Nationale et de la Recherche, caisse des dépôts) qui vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants pouvant être utilisés en classe comme outils pédagogiques d’aide à la prévention et remédiation des difficultés d’apprentissage de la lecture. Dans le cadre de ce projet, trois applications sont développées sur tablette (EVAsion, ELARGIR et LUCIOLE) pour permettre l’ajustement aux besoins de chaque enfant et ainsi optimiser les apprentissages. Luciole a été testé par une cohorte de plus de 500 élèves. La métaphore ludique de LUCIOLE (des enfants agents secrets qui doivent retrouver des animaux) permet de motiver les élèves et de contextualiser les éléments linguistiques et culturels choisis parmi les objectifs proposés par les instructions officielles (MEN 2015 et 2016) pour l’apprentissage des langues étrangères aux cycles 2 et 3. La scénarisation (10 heures au total pour chacun des niveaux) s'appuie sur une progression dans laquelle l’élève est amené à réaliser différentes tâches réalistes pour un apprenant de son âge. Pour s’affranchir de l’écrit, les tâches font uniquement intervenir des stimuli audios, auxquels l’apprenant devra répondre par la sélection d’items graphiques
Dans le cadre de Pégase, Luciole va de nouveau être testé et servir de groupe contrôle pour le projet Ecrimo.

Membres

Responsable : Coralie Payre-Ficout (MC) & Virginie Zampa (MC)
Membres Lidilem : Sylvain Hatier (MC), Yoann Goudin (ATER),
Membres hors Lidilem : Arnaud Bey(IE-Litt&Arts), Marie-Pierre Jouannaud (MC, TransCrit), Mathieu Loiseau (MC, LIRIS),Emilie Magnat (MC, ICAR)
 

Projet associé

Publié le 15 février 2020

Mis à jour le 23 novembre 2023